文化產(chǎn)業(yè)與VR技術,這兩個分別具有極大內(nèi)涵的概念與實體,相互碰撞時,已經(jīng)在不少領域摩擦出了絢爛的火花,可以預見,未來將會展現(xiàn)給人們更大的驚喜。那么VR能夠為文化產(chǎn)業(yè)帶來怎樣的變化?VR又催生了什么樣的文化產(chǎn)業(yè)新業(yè)態(tài)?文化企業(yè)面對VR技術時有哪些發(fā)展機遇?這些均成為文化產(chǎn)業(yè)與VR相融合時所必須思考的問題。
改 舊 VR侵入各類文化領域,沉浸式體驗帶來無限想象力
近兩年,隨著VR技術從專業(yè)漸漸走向公眾,傳統(tǒng)文化產(chǎn)業(yè)看到了與VR技術相結合所蘊藏的機遇與前景。目前,不少博物館、藝術館、展覽紛紛引入或研發(fā)VR項目,憑借震撼的視覺、感覺沖擊力讓觀眾沉浸式參觀體驗,身臨其境。
早在2003年,故宮博物院就與日本凸版印刷株式會社共同創(chuàng)立故宮文化資產(chǎn)數(shù)字研究所,并研發(fā)出故宮VR作品《紫禁城·天子的宮殿》,該作品通過電腦設備和操作手柄實現(xiàn)人機互動,觀眾可現(xiàn)場自由“漫步”三大殿(太和殿、中和殿、保和殿)、養(yǎng)心殿各個角落,沉浸在金碧輝煌的皇家文化中。近兩年,VR已經(jīng)越來越多地應用在各種文化藝術領域,如音樂會現(xiàn)場的VR直播、沉浸交互式的VR電影、VR美術館、VR博物館及各類文化藝術展覽等。
北京銀河空間美術館副館長張驊就認為,藝術對于VR技術的運用,一方面取決于藝術家對VR表現(xiàn)形式的運用程度;另一方面取決于藝術家所要表達的主要內(nèi)容。但無論藝術家如何考慮,只要其運用了VR技術,那么其作品一定包含時空屬性,觀者可以沉浸式體驗。
北京未來有趣互動科技有限公司是一家結合虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實、球幕、全息等新媒體技術,致力于打造全新概念的藝術展覽、商業(yè)展覽的智創(chuàng)公司。據(jù)未來有趣總裁宋洋介紹,未來有趣藝術與VR相結合的創(chuàng)新在于,公司首先創(chuàng)造了虛擬偶像Bad Girl,虛擬偶像Bad Girl將帶領來藝術館觀眾進入藝術領域的世界,并與畢加索、莫奈、凡高等國際上著名的藝術大師進行穿越時空的體驗與交互,讓觀眾身臨其境的體驗出科技與藝術結合。宋洋不僅是企業(yè)家,其身份還是策展人,他每年都會做近100個展覽,而近兩年,在其策展方式上則發(fā)生了一些變化,“我們一直在探索如何將藝術與VR結合。近期將推出兩個有意思的展覽:第一,關于Bad Girl在VR世界創(chuàng)造的繪畫展,所有的觀眾可以走到VR的世界里面;第二,我們邀請了八大美院的院長、系主任及非常有名的藝術家等,讓他們與年輕藝術家合作,進行VR繪畫。這兩個展覽是今年未來有趣著力打造的藝術+VR的展覽,應該會帶給大家不一樣的視覺享受。”
催 新 體驗館+主題公園,VR催生新型文化產(chǎn)業(yè)形態(tài)
VR技術除了為傳統(tǒng)文化領域帶來變革,還催生了文化產(chǎn)業(yè)新的經(jīng)營形態(tài)。當下,大量的VR體驗館紛紛在各大城市的商場里、景區(qū)周邊出現(xiàn),VR主題公園也漸漸出現(xiàn)在人們的視野之中,這兩種新業(yè)態(tài)不僅是VR產(chǎn)業(yè)鏈中的重要一端,也為文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展帶來了新的增長空間,受到不少業(yè)界人士及投資人士的關注。北京大學文化產(chǎn)業(yè)研究院副院長陳少峰曾在接受采訪時指出,VR技術及影像更適合應用型的場景,比如主題公園、角色扮演、極致體驗等。
2014年,在許多商圈中設置的“蛋殼椅”成為最早面向消費者的VR體驗設備,但由于其無法為消費者帶來良好的VR感受,“蛋殼椅”在2015年達到高潮后迅速黯淡。“蛋殼椅”雖然消沉,但商家們并沒有放棄VR的線下體驗項目。7月27日,掌趣科技投資公司星游紀(Gamepoch)攜手索尼互動娛樂開啟了基于PlayStation及PlayStation VR的體驗店“星·奇點”,該體驗店面積570平方米,是索尼PS VR國內(nèi)22家線下預約、體驗店之一,也是國內(nèi)第一家且唯一一家專注PS 與PS VR的體驗空間。此外,HTC Vive合作的順網(wǎng)會在全國幾十個城市大量推廣VR網(wǎng)吧,密室逃脫游戲廠商奧秘之家也開始涉獵VR體驗店建設。目前,奧秘之家已經(jīng)在北京開設了數(shù)家新的VR密室游戲,VR類的密室逃脫游戲?qū)F(xiàn)實中造價昂貴的基礎設施變得很容易實現(xiàn)。廣州卓遠幻影星空董事何晉認為,VR體驗館將成為一個主流趨勢,要加快VR的普及與商業(yè)落地,無論是在內(nèi)容還是硬件方面,都還需要進行大量的行業(yè)資源整合。
除了VR線下體驗館,VR主題公園也受到不少文化產(chǎn)業(yè)領域人士的關注。2016年5月,中國首個以歷史文化為主題,以VR、AR為主要表現(xiàn)形式的“中國歷史文化沉浸穿越之旅——穿越三國”主題公園一期項目在安徽合肥正式對公眾開放。據(jù)合肥市廬陽區(qū)文化局相關負責人介紹,該VR主題公園將是中國第一個集歷史、文化、教育、旅游、動漫、科技為一體的體驗式、互動式主題樂園。公園用絢爛的方式解讀了三國歷史中的7個故事,并且逐漸發(fā)現(xiàn)其新的特色,讓受眾擁有一個不同尋常的體驗。
宋洋表示,目前國內(nèi)VR的發(fā)展處于井噴的態(tài)勢,很多的投資機構以及國際的投資方都將在中國進行VR布局。在未來三到五年的時間之中,中國的VR將會變成各個行業(yè)與領域密不可分的一部分,在娛樂、互聯(lián)網(wǎng)、醫(yī)學、教育等各個方面發(fā)揮出改變行業(yè)的絕對作用。(下轉第14版) (上接第13版)
發(fā)展VR行業(yè)內(nèi)容缺失,文化內(nèi)容廠商擁有巨大機遇
“內(nèi)容”是推動VR行業(yè)升級的關鍵,這一觀點已經(jīng)成為各方人士的普遍共識。根據(jù)《中國VR行業(yè)研究報告》,目前國內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展集中在硬件設備領域,各種硬件產(chǎn)品層出不窮,而與之相對應的是內(nèi)容極度缺失,這讓VR行業(yè)處于一個尷尬的境地。北京師范大學新聞傳播學院執(zhí)行院長喻國明表示:“VR最重要的特點是技術搭臺、文化唱戲。技術一旦達到一定程度之后,其本身就不是最重要的,能否呈現(xiàn)出一種在VR平臺上的文化多樣性、想象力、侵入感的產(chǎn)品則更為重要。”宋洋認為,VR是未來視覺迭代的趨勢,其對于拉近不同領域、形成跨界生態(tài)并在中間地帶產(chǎn)生更寬廣的商用空間會有巨大的促進作用,影響力遠超手機,“但目前整個VR行業(yè)仍處于1.0階段,大家普遍關心硬件制造和銷售。其實,VR的核心競爭力仍來自內(nèi)容。”
據(jù)了解,在VR內(nèi)容制作上,國內(nèi)目前已經(jīng)有追光動畫、蘭亭數(shù)字等影視制作公司關注VR內(nèi)容的探索,此外,財新傳媒拍攝出國內(nèi)首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》等。但《中國VR行業(yè)研究報告》顯示,當前VR內(nèi)容多為小型團隊進行開發(fā),游戲策劃、對戰(zhàn)數(shù)值等都有著各種問題,這使得整個VR內(nèi)容無亮點重復開發(fā),內(nèi)容的乏善可陳,降低了用戶的粘性。大型互動式的網(wǎng)游尚未產(chǎn)生,沒有大量優(yōu)質(zhì)的原創(chuàng)VR內(nèi)容,無法激活用戶興趣。因此,VR產(chǎn)業(yè)想要真正發(fā)展起來,必須保證足夠量的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,結合硬件發(fā)展,形成自己的產(chǎn)業(yè)鏈。
VR行業(yè)整體內(nèi)容的欠缺,為不少文化內(nèi)容生產(chǎn)廠商帶來了機遇。北京龍威爾科技有限公司專注于VR內(nèi)容集聚平臺,該公司CEO周流認為,在未來3~5年內(nèi),中國將擁有大量的VR內(nèi)容投資機會,主要包括視頻類、游戲類和行業(yè)應用類。而目前,不少文化傳媒類公司已經(jīng)看到了VR內(nèi)容制作的藍海市場,幻維世界(北京)網(wǎng)絡科技有限公司是一家VR領域的全產(chǎn)業(yè)鏈生態(tài)公司,該公司CEO劉蕊表示,“去年我們看到無論是移動端還是PC端,VR在內(nèi)容方面都是很匱乏的,精品內(nèi)容更是稀缺。所以我們一直追求IP、追求品牌,通過精品內(nèi)容向用戶傳達VR的真正樂趣,讓用戶了解VR、喜歡VR,幻維世界一直以此為宗旨在做很多事情。”據(jù)悉,在涉足VR的上市公司中,文化傳媒類公司也成為主力之一。據(jù)統(tǒng)計,截至目前已有近20家文化傳媒類公司發(fā)布涉足VR的相關信息,主要通過入股、成立共同研發(fā)實驗室、VR內(nèi)容制作等方式切入,其中華策影視、光線傳媒、奧飛娛樂更是頻頻入股相關公司,布局VR生態(tài)的打造。









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